Steal A Seed Cultures de départ
Plantez du carburant d'abord, imprimez du cash, puis arrachez le slot quand une meilleure graine est dans vos mains.
Les cultures de départ sont les plantes que vous mettez en terre pour que Steal A Seed ne soit pas une parcelle morte. Ce ne sont pas des trophées. Ce ne sont pas des aimants de raid. Elles existent pour imprimer le premier cash, vous enseigner les planters, et financer une session treadmill. Cette page est la moitié early-game du hub des plantes. L’autre moitié — ce que vous volez une fois que vous avez Speed — c’est plantes haut palier.
Rainbow Isle Tycoon n’a pas publié de noms de départ officiels, donc ce guide n’inventera pas de Dex. « Départ » veut dire la première bande de rareté que vous pouvez planter sans braquage : du carburant commun, pas le centrepiece violet néon dans le jardin de quelqu’un d’autre.
Si vous n’avez pas encore fait la boucle de la première heure, lisez d’abord le guide débutant, puis revenez ici pour décider ce qui occupe le slot.
Que planter d’abord
Votre première plante a un job : démarrer le cash pendant que vous n’êtes pas debout sur la parcelle. Ça veut dire :
- Mettez une graine dans un planter avant de visiter la carte.
- Préférez tout ce qui est déjà dans vos mains plutôt que d’attendre un vol glamour.
- Remplissez le slot que vous avez avant de shopper un second planter.
Un départ rempli est palier C sur la liste de paliers — vous le dépasserez. C’est un succès, pas un échec. Un planter vide est un comportement palier D : vous avez passé la minute d’ouverture à décorer de l’air.
N’ouvrez pas la session en sprintant vers une plante haut palier mutée avec le Speed du tutoriel. L’aimant sera encore là après que vous aurez une culture qui imprime. S’il n’y est pas, quelqu’un avec un treadmill l’a déjà pris, et c’est la leçon.
La liste de jobs du départ
Gardez ces jobs sur une courte carte :
- Occuper le premier planter. Le cash doit tiquer ou chaque amélioration plus tard est une fantaisie.
- Financer le treadmill. Speed, c’est comment vous passez du farm palier C aux vols palier A. L’ordre de dépense est sur priorité des améliorations.
- Financer des planters extra seulement après que le premier slot marche. Plus de trous vides n’est pas du progrès.
- Tenir le slot jusqu’à ce qu’une meilleure graine soit vraiment dans vos mains. N’arrachez pas C pour une vacance.
- Remplacer, ne pas thésauriser. Quand un B ou mieux arrive, le job du départ est fini.
Si un départ est encore dans chaque slot après que vous avez Speed et un vol réussi, vous n’êtes pas loyal. Vous êtes bloqué.
Quand remplacer un départ
Remplacez quand tout ceci est vrai :
- Vous avez une meilleure graine en main (planter cash solide ou haut palier), pas un peut-être vu de l’autre côté de l’herbe.
- Le départ n’est plus le goulot. Il ne finance plus le prochain achat Speed ou le prochain slot de façon utile comparé à la nouvelle plante.
- Vous avez où mettre la nouvelle graine tout de suite. N’arrachez pas d’abord pour errer.
Remplacez encore plus vite quand :
- Le départ est du fourre-tout palier D que vous avez pris par accident — mauvais bloc magenta, qualité skip.
- Vous avez besoin du slot pour une graine qu’un coéquipier est sur le point d’extraire.
- La plante est minuscule, non mutée, et vous avez déjà deux autres départs qui font le même job.
Ne remplacez pas quand :
- Vous allez raider et le départ est votre seul revenu si vous mourez.
- Vous videriez le slot « pour faire de la place » sans rien à planter.
- Vous arrachez un C qui imprime parce qu’un départ lumineux dans un autre jardin avait l’air plus cool. La lueur sur un départ est encore un départ. Voir paliers de mutation.
Départs versus aimants
Les nouveaux joueurs mélangent les piles. Un départ, c’est du carburant. Une plante haut palier est un aimant. Règles différentes :
| Culture de départ | Plante haut palier | |
|---|---|---|
| Job première session | Imprimer du cash | Ignorer jusqu’à ce que Speed existe |
| Priorité de vol | Skip sauf si c’est gratuit | Planifier l’extraction |
| Mutation | Sympa, toujours pas une cible de raid | Phare bruyant |
| Taille | Aide un peu | Raison silencieuse de voler |
| Défense | Optionnelle | Asseyez-vous sur la voie ou perdez-la |
| Endgame | Remplacer | Garder, empiler, surveiller |
Si vous traitez les départs comme des aimants, vous gaspillez Speed. Si vous traitez les aimants comme des départs, vous AFK à côté d’une plante palier S et la donnez au lobby.
Comment les départs financent le reste du wiki
L’économie du début est une ligne droite :
- Plantez un départ.
- Le cash tic.
- Achetez Speed sur le treadmill quand vous pouvez survivre à un grab. Voir priorité des améliorations.
- Volez une meilleure graine.
- Remplacez le départ le plus faible.
- Répétez jusqu’à ce que le jardin soit B et au-dessus, avec un A ou S que vous pouvez vraiment surveiller.
C’est tout le propos du palier C. C’est un pont. Les joueurs qui skippent le pont n’arrêtent pas de reset. Les joueurs qui ne quittent jamais le pont se font out-printer par des jardins qui ont déjà swappé.
Erreurs de départ courantes
- Raider d’abord, ne jamais planter. Vous lâchez la graine à la mort et rentrez au silence.
- Acheter des planters extra et les remplir de plus de C pour toujours. Vous avez construit une ferme de départs et l’avez appelée tycoon.
- Vendre la seule culture qui imprime pour un tick Speed que vous dépensez sur du rebut. Maintenant vous êtes rapide et fauché.
- Attendre une graine nommée. Il n’y a pas de Dex officiel. Plantez le carburant que vous avez.
- Garder un départ comme un mutant palier S. Votre temps vaut plus sur le treadmill que de camper de l’herbe palier C.
Scouter les départs sur d’autres parcelles
Quand vous marchez l’anneau, taguez les jardins encore sur des départs. Ce sont des vols de faible valeur et de l’info de haute valeur : ce propriétaire a probablement un Speed bas et une ambition vide, ou il vient de rejoindre. Ne dépensez pas une barre Speed là-bas sauf si une graine haut palier se cache au fond. Des blocs magenta gratuits sur une parcelle de départ ne valent un détour que s’ils ne vous coûtent rien.
Votre propre parcelle de départ devrait avoir l’air ennuyeuse exprès. Ennuyeux et qui imprime bat joli et vide. Gardez la silhouette violet néon pour après le swap.
Quand la première meilleure graine est dans un planter, arrêtez d’appeler le jardin un jardin de départ. Reclassez-le sur la liste de paliers et jouez défense ou le prochain vol. La culture qui vous a enseigné la boucle peut partir. C’est pour ça qu’elle était là.
Foire aux questions
Réponses rapides sur les braquages Steal A Seed, Speed et les codes.
Quelle est la première plante que je dois utiliser dans Steal A Seed ?
N'importe quelle graine de départ que vous pouvez mettre dans un planter tout de suite. Le job, c'est le cash, pas le prestige. Le guide débutant couvre cette première boucle.
Quand remplacer les cultures de départ ?
Quand une meilleure graine est vraiment dans vos mains et que le slot sera rempli au même moment où vous arrachez. Ne videz pas un C qui imprime pour une vacance.
Dois-je voler les cultures de départ des autres joueurs ?
Seulement si le grab est gratuit. Ne videz pas Speed sur du carburant palier C. Dépensez la barre sur des plantes haut palier que vous pouvez extraire.
Un départ muté vaut-il d'être gardé pour toujours ?
Non. Une mutation sur un départ est encore un départ. Gardez-le seulement jusqu'à ce qu'une graine de rareté plus haute arrive. La lueur ne gèle pas le minuteur de swap.
Dois-je acheter des planters extra juste pour tenir plus de départs ?
Pas tant que le premier slot ne marche pas et que Speed n'est plus le goulot. Des slots extra vides ou seulement C vous bloquent. Suivez la priorité des améliorations.